傳統的教學法已無法滿足學生之需求,教學方式需與時俱進。以“遊戲化”(gamification)的方式採用遊戲思維和遊戲設計元素,來提高學生的課堂參與和學習動機。
Constantinescu(2012)指出遊戲的一些優點,如:遊戲能提供學習者一個熟悉和舒適的環境。
- 遊戲增加對自我實現的動力和慾望。
- 挑戰和競爭是任何比賽的關鍵因素且學生更注重完成任務。
- 遊戲培養學生的觀察能力。
- 遊戲有明確的規則和目標。
- 遊戲開發批判性思維,解決問題的能力,和想像。
- 遊戲能應用於不同的知識水平。
- 教育遊戲是很容易理解和使用。
- 遊戲過程中能提供學生和老師即時反饋。
- 結果更加明顯(有時視覺和聲音),並有較強的影響。
- 遊戲促進協作學習,但在同一時間,學生可以依照學習自己的速度和認知水平進行活動。
根據Deterding、Dixon、Khaled 與Nacke(2011)的定義,遊戲化是指使用遊戲的設計元素於非遊戲環境中,來提升參與者的參與度、態度及增加其所欲發生之行為。遊戲化應用的範圍廣泛,商業、消費行為、提升員工競爭力等。應用於教學則可以增加學生的學習動機和興趣學習英語,可以減少學習者在別人面前說英語的焦慮和恐懼,最終亦鼓勵他們獲得良好的的學習行為。
Werbach and Hunter(2012)則將遊戲化框架改為由上而下依序為動力(dynamics)、機制 (mechanics)與組件(components),簡稱 DMC 架構。
動力:是遊戲化系統當中最高概念的元素,如:約束(Constraint)、情緒(emotion)、敘事( narration)、發展(development)、關係(relation)等,是遊戲元素當中層級最高也是最重要的元素。玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲的「感覺」甚至進入心流狀態。
機制:被比喻作語言中的動詞,是推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰(challenges)、機會(chance)、競爭(competition)、合作(cooperation)、回饋(feedback)、獲取資源(resource acquisition)、獎勵(rewards)、交易(transactions)、回合(turns)、獲勝條件(win states)等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段。
組件:作為金字塔最底部也是最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等。
周郁凱(2017)則提出遊戲化八角框架。
(一) 重大使命與呼召:當人們相信,他們所從事的是一項有意義的事情,便能夠驅動他們更認真地投入。可以是透過講故事的方式,加入新穎性,讓人們相信。例如課堂一開始時,講述故事讓學生能獲得應該積極參與學習的足夠理由,並成為從事該活動的核心動力。
(二) 發展與成就:透過克服障礙與挑戰,增進其自我發展與成就感,是人們天生喜歡的內心驅動力。
(三) 創造力:人們需要表達創造力的空間與方式,更需要看到創造力的成果、接受回饋、以及據之做出調整。當學生從事的是創造性的學習過程時,他們能反覆的解決所遭遇的問題。
(四) 所有權:當學生覺得自己擁有或控制東西的權利時,便會更加投入其活動。
(五) 社會影響力:透過與其有關聯性的人之激勵,所產生之核心動力。即社會因素、社會認可、社會反饋、同儕陪伴,甚至競爭和嫉妒。
(六) 稀缺性:當學生渴望獲得某事物時,便會對其產生追求的動力。該事物是極其罕見的或無法立即取得的。由於難以獲得,因此學生便能感知其價值。
(七) 不確定性:對於不確定及不可預測性的事物產生動力。即不知道接下來會發生什麼事時,能提升其對該事物的注意力。
(八) 損失與避免:避免負面的事件發生進而提升其參與動機。在遊戲的世界裡,為了晉級下一輪,但玩家卻面臨死亡的挫折時,並被迫重新啟動或失去某個物件,如硬幣,獎勵。
遊戲化與心理學
觀點 |
遊戲化教學效果 |
行為主義學習 |
遊戲化以增強與負增強的形式提供了及時反饋給玩家,玩家能被激勵。 遊戲化提供獎勵,玩家能受到激勵。 |
認知 |
遊戲化提供了一個明確的和可實現的目標,玩家能受到激勵。 遊戲化強調在特定情況中,一個人行動的重要性,玩家能受到激勵。。 |
自我決定 |
玩家們體驗競爭力、自主權與體驗社會關聯的感覺。 |
興趣 |
遊戲化滿足玩家的興趣和激起情境內容的興趣 遊戲化提供一個明確的目標、直接反饋,提高流動性的感覺,玩家能受到激勵。 遊戲化使得個人藉由適應困難體驗到心流的感覺。 |
情感 |
遊戲化降低如恐懼,嫉妒和憤怒的負面情緒 遊戲化增加正面情緒感受力如同情與快樂 |
教學的應用
每個課程活動皆設立一個任務,學生能完成賺取經驗值和提高他們的職級,一路上學生們可以知道到目前為止,他們已經贏得了什麼,以及尚需要什麼才能獲得勝利。設計每日任務,讓學生幫助他們自己提高解決問題的能力,並鼓勵學生依照任務進度逐一完成。日常任務的目的是提供一個明確,且可實現的挑戰。通過鼓勵學生完成挑戰和得知結果,完成任務後誘發內在成就感。誘使他們想要能夠達到更高的分數,進而想嘗試更多的任務使命。
- 檢查家庭作業→完成作業的學生都可以獲得2分。
- 只要遵守規則,就會獲得積分。
- 當學生達到一個重要的里程碑時,例如達到20的分數,他們就可以升級,隨著他們的進步,可以給予可持續的里程碑獎勵,例如減少家庭作業。
教學過程
遊戲元素
陳述目的,目標和遊戲規則
挑戰、任務,如何贏得勝利或失去點數,完成任務Challenges, missions, how to win or lose points, complete a mission
學生參與和互動
角色,頭像,多重身分,點數重置,無限可能Character, avatars, multiple lives, restart points, endless possibilities
評量、測驗和獎勵
虛擬幣,有限或無限的權力Virtual coins, lives, access items, limited or unlimited powers
回饋
進度條 progress bars
合作學習
團隊,領導,社會互動,溝通方式,幫助他人Teams, guides, social interaction, communication ways, helping others
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education: Springer International Publishing AG 2018.
P. Buckley, E. Doyle (2017) Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market.Computers & Education 106 DOI: 10.1016/j.compedu.2016.11.009
周郁凱 (2017)。遊戲化實戰全書。臺北市:城邦商業週刊。
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